Design persuasif

Le design persuasif est une méthode de design UX visant à orienter les choix de l’utilisateur au travers d’une interface ou d’un produit numérique. Comme son nom l’indique, il s’agit de persuader l’utilisateur.

Cette méthode de design est largement inscrite au sein des pratiques de captologie (terme acronyme de Computer As Persuasive TechnolOGIE) qui reposent elles-mêmes sur l’idée de persuasion.

Lorsque la persuasion se focalise sur l’attention de l’utilisateur, nous parlons de design de l’attention. Enfin lorsque la persuasion est considérée comme déloyale vis-à-vis de l’utilisateur, nous parlons de dark pattern.

Pourquoi est-ce un enjeu éthique ?

Le design persuasif est intrinsèquement une technique de manipulation de l’utilisateur. C’est en soi un premier écueil éthique : est-il légitime pour un design de manipuler un utilisateur ?

Qui plus est, le design persuasif est souvent invisible à l’utilisateur, notamment lorsqu’il s’inscrit dans les détails de nos interfaces (ce que B.J. Fogg, chercheur à l’origine du terme captologie, qualifie de microsuasion). C’est alors l’interface qui choisit pleinement si la persuasion à laquelle est soumise l’utilisateur se fait dans l’intérêt du service ou de l’utilisateur. Ce qui est un second écueil éthique : est-il légitime de manipuler un utilisateur sans son consentement, et pour un intérêt différent du sien ?

Par où commencer ?

Le guide concevoir sans dark patterns

Ce guide présente les principales bonnes pratiques de design. Afin de réaliser des services numériques plus respectueux du libre arbitre de l’utilisateur.
Il aborde les questions de : dark pattern (ou design trompeur), design persuasif, captologie et design de l’attention.

Autres ressources

En savoir plus

Retrouvez l’ensemble des productions et des captations de l’association Designers Ethiques en lien avec le design persuasif.

Vue d'ensemble du design persuasif

Dark patterns

Economie de l'attention

Nos outils

La matrice de captologie est disponible sous forme d'une grille Excel.

Cette matrice vise à évaluer le niveau de persuasion d’une interface web ou mobile grace à une liste de critères pour calculer un score global de A à G.

Le guide « Concevoir sans dark patterns : guide à l'intention des designer ».

Il présente les principales bonnes pratiques de design. Afin de réaliser des services numériques plus respectueux du libre arbitre de l’utilisateur.
Il aborde les questions de : Dark pattern (ou design trompeur), Design persuasif, Captologie et design de l’attention.

On y travaille

L’action de l’association Designers Éthiques vise principalement à travailler à la sensibilisation aux enjeux du design persuasif, ainsi qu’à définir et outiller des cadres d’analyse de ce design persuasif.